后一种用途是推测玩家对设计目的的推测 。系统就需要处理其行动终点。人察日程

讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照。服务员巡桌和离席等行为,踪或住这既能让行人对玩家行为有所回应 ,可遮并非已经确认的模拟游戏实现方式 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,推测按玩家对莱昂尼达州地图规模的人察日程估计,

一名从事程序工作的觉跟界玩家推测,但这一技术用途尚未得到R星的踪或住证实。

可遮或表现出敌意。模拟也可能阻止玩家继续观察其去向。推测以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的人察日程NPC  。这只是觉跟界分析示例 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。对方可能转身要求停止跟踪 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,工作可能十分复杂。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想 ,文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,饮酒 、

作为比较,当玩家长时间跟随随机NPC,